GRIS 这游戏,很多人一上来就被画风吸引住了:水彩、钢琴、极简 UI,再加上全程无对白。可真玩下去,会发现它其实在讲一件挺沉重的事——悲伤,以及走出悲伤的过程。
很多玩家会问:“什么五个阶段?”、“这些关到底想表达啥?”今天就用玩家听得懂的方式,把 GRIS 里那“五个悲伤阶段”捋清楚,也顺带说说每一阶段到底怎么玩、该怎么理解。

——你可以把这篇当成一篇攻略,也可以当成一场和老朋友的长聊。


标题里说的“悲伤五阶段”,其实来自心理学里比较经典的一个模型:否认、愤怒、讨价还价、沮丧(抑郁)、接受。GRIS 虽然没用文字写明,但整套关卡设计几乎就是照着这条路走的,只不过换了一种画面语言讲给你看。

下面我按游戏推进顺序,把每个阶段拆开说一下:它在游戏里是怎么呈现的,难在哪,怎么过,以及它背后在讲的那点人话。


一、初始灰白世界:还没反应过来,只剩“空”

游戏一开始,女孩在一只巨大的手心里唱歌,紧手碎了,姑娘掉进一个满是灰的世界。
这段很多新人会懵:啥情况?剧情呢?对话呢?
GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么 没有。只有灰、碎块和你慢慢往前走的脚步声。

玩法上这一段很简单:

  • 基础操作教学:走、跳;
  • 没有敌人,没有死亡惩罚;
  • 路线几乎是线性的,只要往前走就行。

这部分更像是“震惊”阶段:人刚经历重大打击,整个人是空的,没情绪,只知道机械地往前。
GRIS 用大面积灰色、低对比度、松散的建筑,配上几乎听不出旋律的音乐,把这种“麻木”和“反应不过来”表现得很直白。

你在这里要做的事,其实就两个字:前进。
GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么 别急着想懂剧情,先接受这份空白——这是整段旅程的起点。


二、红色世界:愤怒和失控,开始学会“砸”

很快,你会来到一个占主色调是“红”的世界。风沙大,建筑歪斜,一切都显得张牙舞爪的。
这里解锁的核心能力是:把自己变成一个“方块”。一缩身,整个人就变成一块重砖头,可以砸碎地面、顶破障碍,抵抗强风。

玩法重点:

  • 利用“变方块”增加重量,对抗大风,把自己稳在地面;
  • 通过高处落下时变成砖块,砸开脆弱地面,打开新路;
  • 有些平台需要在落地瞬间刚好变方块,时机稍微要抓一下。
  • GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

这段的红色、狂风、断壁残垣,其实很像人陷入愤怒的那一阵:
你感觉世界都在跟你作对,风都是逆着吹的,于是你变“重”,变硬,开始用力砸东西、顶东西。你知道这样不一定解决问题,但这是你能想到的唯一发泄方式。

如果你只是冲着通关:

  • 多观察地面有没有细裂纹,那基本就是提示“这里能砸”;
  • 风大的地方,不要急着跳,多试几次配合变方块,节奏找到了就不难。

情绪层面上,这一关在讲:我开始意识到不对劲了,但我只会用“硬扛”“发火”来应对。


GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

三、绿与森林:讨价还价,试图恢复“旧日常”

从红的狂躁走出来之后,会进入一个偏“绿色”的区域:树、藤蔓、小生命慢慢多了起来,音乐也开始多了一点旋律。
这里你会学会一项新的能力:滑翔(或者说优雅的飘移),通过斗篷在空中滑行,借风、借地形,到达更远的地方。

玩法特点:

  • 利用风场和滑翔,完成长距离的横向和纵向移动;
  • 和小生物互动,有些会帮你搭桥或者当“跳板”;
  • 节奏比红色世界要松,更多是“找路”和“飞起来”的乐趣。

这一阶段对应的,是所谓的“讨价还价”:
GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么 人在经历失去后,会有一种“要不我再努力一点,说不定还能回到从前”的心态。
所以你会发现,这一段颜色变温和了,世界开始“长东西”,好像生活要恢复正常了;你有了滑翔,可以飞得更高,探索更多地方,但路也开始变复杂——就像你拼命想通过弥补、修复,来换回某种平衡。

通关的小建议:

  • 不必着急找所有隐藏要素(那是后面回头慢慢收集的事);
  • 先关注主线路线,通常有比较明显的风场或灯塔式引导;
  • 对于跳不到的远平台,多换个角度看——往往旁边会有风柱或者隐蔽的道路。

这关要你学会一件事:不是所有的努力都能换回过去,但这个“尝试”的过程还挺重要。


GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

四、蓝与深海:坠入低谷,面对真正的“黑”

再往后,你会来到偏“蓝”的场景:深渊、海底、窒息感。
这里有一个非常关键的设定:那只“黑色怪物”开始频繁出现,时而像鸟,时而像鲸,时而只是一团黑影,把你吞没、拖拽、围困。

玩法上这一段有几个明显的变化:

  • 水下关卡,重力和行动方式会改变,需要适应新的移动手感;
  • 和黑影的“追逐战”,考验你的路线判断和操作节奏;
  • 有些段落需要在恐惧感下保持冷静,选对路,而不是乱撞。

蓝色对应的是“抑郁”那一坨情绪:
GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么 这个时候,你已经知道事情真的回不去了,之前的愤怒、讨价还价也都没有让现实改观,于是整个人掉进了一个深井里。
黑色怪物其实很像“情绪具象化”——它追上你、吞掉你,但又不会真的让你Game Over,它只是不断提醒你:你还没面对完这些东西。

关于这部分玩法的小建议:

  • 被黑影吞掉不要慌,它更像一个演出效果,重点是记路线和节奏;
  • 水下场景视野有限,注意灯光、碎片等微小提示;
  • 动作不算特别难,但对耐心要求高一点,多试几次就熟了。

这关讲的是:你终于承认自己真的很难受,不再伪装和强撑。
游戏让你反复被黑暗追逐、吞没,然后再一次次挣扎着往上游——这个过程其实挺真实。

GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

五、最终的恢复:接受与重建,不是“忘掉”,而是“带着走”

当你熬过蓝色的绝望,会看到世界的颜色开始回流:红、绿、蓝、黄慢慢都回来了。
你也已经把所有能力解锁完:变方块、滑翔、游泳、跨越高空……
最后的关卡,就像是把你在前面所有关卡学会的一切,都再拿出来用一次。

玩法上,这是一段“整合关”:

  • 多段能力组合使用,例如:跳起→滑翔→借风→落地变方块砸开地面;
  • 路线设计更立体,有纵向攀升、有横向穿越;
  • 解谜节奏加快,但难度更多在“把之前的技巧串起来”而不是突然给你新东西。
  • GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

而在情绪层面,这就是“接受”的阶段:
接受不是“OK,我不难过了”,而是“这件事永远是我生命的一部分,但我可以带着它继续走”。
女孩最后重新站在那只手的高度,歌声回来了,颜色回来了,但你知道——这一切不再是开场时那个天真的状态,而是经历了一整套崩塌、愤怒、挣扎后的“重建”。

如果你只想知道“怎么过”:

  • 注意所有和“光”“星星碎片”“几何图案”相关的机关,它们几乎都是通路关键;
  • 看到需要多能力配合的地方,不要硬闯,多在原地试几次不同顺序;
  • 卡关的时候,反过来想:这一段设计师想让我用到哪些能力?把清单一列,再一一尝试。
GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

而如果你想“看懂”:
这最后一段其实就是在复盘你走过的每一步——愤怒、讨价还价、下沉、绝望——然后你把这些情绪都收好,整理成新的“自我”。


顺带说几个常见疑问

  1. “不懂剧情会玩不下去吗?”
    不会。GRIS 的关卡设计很克制,不需要你懂剧情也能通关。但如果你愿意停下来多看几秒画面,很多情绪上的细节会慢慢浮出来。

  2. GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么

    “这游戏有多结局吗?”
    没有意义上的分支结局。它更像是一条固定的情绪轨道,重点在体验过程,而不是“选项”。

  3. “五阶段是不是非要对号入座?”
    你可以对照着否认、愤怒、讨价还价、抑郁、接受来看,也可以当作一场从灰到彩色的旅程。
    设计团队明显参考了心理学模型,但没有做教科书式的硬套,把它变成了可玩、可看、可感受的东西。

  4. “值不值得为了剧情而打完?”
    GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么 如果你正好经历过什么失去(人、关系、梦想都算),挺建议你抽一个安静的晚上,从头玩到尾,中间别太快,一点点走完。你可能不会立刻“被治愈”,但至少会觉得:原来有人把这种感觉画出来了。


最后简单帮你串一下整条线:

  • 灰白:刚崩塌,整个人空空的,只知道往前挪步。
  • 红色:开始发火、硬扛,用“坚硬”保护自己。
  • 绿色:试图通过努力、修补,想把生活拉回正轨。
  • 蓝色:发现很多东西回不去了,整个人掉进深井,被情绪反复吞没。
  • GRIS 五个悲伤阶段怎么过?一次讲透它到底在说什么
  • 彩色重建:不再逃避,学会带着这些经历往前走,重新唱歌。

如果你只是为了过关,这篇可以当成一个大致的路线感知;
如果你想和这游戏好好相处,把它当一个陪你走一趟情绪的旅程,可能会更合适。

有时间就把耳机戴上,灯关掉,不赶进度地走一遍 GRIS。
你会发现,这个看起来“没几句台词”的游戏,其实说了很多话。