如果不是这次写稿,我敢说有不少人跟我一样,对《疯狂之月》(有的地方翻成《疯狂的月》)这名字一眼看过去,以为是个在月球上上蹿下跳的宇航题材游戏。结果真正进游戏才发现,故事根本不是发生在月球,而是火星上——起名这块,制作组确实挺“抽象”的。
但先别急着下定论,这游戏到底值不值得一试,倒是可以先听听玩家“YANER.”的游玩体验。
一身宇航服,终于不用来回跑氧气了
很少有游戏能把“补氧”这件事做得不烦人,《疯狂之月》算是勉强做到了。
玩家“YANER.”提到,自己对这套宇航服非常满意:补充氧气的方式比很多同类游戏顺手多了,不再是那种走几步就喘不上气、必须原路折返去补给的设定。对喜欢沉浸感的玩家来说,这点挺加分的——总算可以安心探索,而不是被氧气条牵着鼻子走。
简单说,这次的宇航服,终于感觉像是“未来感设备”,而不是一身累赘。
不能跳的火星,都有点不习惯
优点有,怪异的地方也不少。
比较让人出戏的一点,是在火星表面居然不能跳跃。很多人玩过太空、低重力相关题材的游戏,心里都会默认:至少给我个高一点的跳跃吧?结果这游戏偏偏不给。
“YANER.”就很直白地表示,有点失望——没有那种“重力变轻,跳得特别高”的感觉,探索时少了点味道。对习惯了“跑跳+探索”那一套操作的玩家来说,这种设定确实有点别扭。
第一次莫名其妙死掉,真挺懵
游戏的压迫感,主要不是来自操作难度,而是那种“你不知道会发生什么”的突发事件。
这位玩家印象最深的一次,是第一次死得莫名其妙——
场景里突然窜出一个巨大的触手,紧接着屏幕爆出血丝,整个人就倒了。没有任何心理准备,属于那种“人还没反应过来,命就没了”的体验。玩恐怖、悬疑类作品的老玩家大概会觉得“这不挺正常”,但对节奏温和点的玩家来说,第一次遇见这种演出,确实挺懵的。
后面还遭遇了一次被电死的情况,再加上多次被高能装置(可以理解为高危能量源)吓一跳,整体的探索体验是有点绷着神经的。
洞穴里的“盯着看的蛇”,气氛拉满
游戏里有个洞穴场景,给“YANER.”留下了非常深的印象。
在那个洞里有一条类似蛇的生物,规则很简单:你得盯着它看,不能随便移开视线。四周布满了触手,你还得一边观察这个“蛇一样的东西”,一边在场景里寻找类似球体的目标,用手去点亮它们。
偏偏游戏把空格键设计成“放大视角”,等于你要在一堆触手和诡异环境里,不断调视角、找球、点亮,还不能放松对那条“蛇”的警惕。对怕怪物、怕诡异生物的人来说,这段内容的压迫感和恐怖感是非常实在的。
玩家也提到,自己是直接把亮度调高来缓解恐惧感的——这点很真实,很多人玩恐怖游戏都会这么干。但即便如此,整体体验还是偏紧绷。
没通关的体验,也是一种参考
“YANER.”最后并没有通关游戏,所以后续的剧情发展、世界观的深入部分,他也不了解。这意味着这篇体验不是那种“从头到尾的深度评测”,更像是一个普通玩家上手几个小时之后的第一手体感记录。
所以我们能确定的是:
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气氛营造:
触手、生物、洞穴、突然袭击、莫名死亡,这些元素叠在一起,营造出一种偏压抑和诡异的氛围,如果你本身喜欢带点恐怖、心理压力的太空题材,这个方向是对味的。 -
操作和机制:
补氧机制比较友好,不太折腾人;
不能跳跃让部分玩家觉得拘谨;
某些死亡演出偏突然,可能会让不熟悉机制的新玩家有“这死得有点莫名”的感觉。 -
难度体验:
并不是那种“手法操作为主”的硬核动作难,而是更偏向“紧张氛围+不确定性”的精神消耗。
探索时要分心注意周围、注意怪物、注意交互物,容易疲劳,也容易被吓一跳。
适合谁,不适合谁
根据这位玩家的描述,如果你属于下面几类人,可能会比较适合尝试:
- 喜欢太空、火星、科幻背景,但不需要特别硬核科幻设定的人
- 接受一定程度恐怖/惊吓元素的玩家
- 不喜欢被繁琐“补给机制”拖累节奏,但能接受适度的紧张气氛
- 对“压迫感强一点”的第一人称探索类游戏有兴趣的玩家
相反,如果你:
- 很怕突然惊吓、厌恶触手、蛇类等生物形象
- 特别看重操作手感,希望在外星表面又跳又飞
- 追求轻松、休闲、稳稳当当的游玩节奏
那这款游戏可能就不太对胃口。
一点个人的小结
从“YANER.”的体验来看,《疯狂之月》不算是那种大众向、谁玩都说爽的作品。它更像是一个气氛优先、机制上有一些小门槛的小众游戏:
优点在于氛围和设定有特色,氧气系统友好,能把玩家拉进一个相对完整的异星环境;
不足在于部分交互设计不够直观,死亡反馈偏突兀,对一些玩家不太友好。
如果你正好喜欢这种带点压抑感的太空探索,又不排斥惊吓和诡异生物,可以考虑给它一个机会;但如果你只是想找个轻松点的科幻小品,那可能换一款会更合适。
最后补一句:本文基于玩家“YANER.”在网上公开分享的游玩感受整理而来,只代表个人体验视角,不是官方评价,也不做效果夸大,有兴趣的可以结合自己的口味再多看看其他玩家的反馈。
